| | [Annonce] Informations sur les mesures de renforcement de l'accès à FFXIV : ARR - suite | Posté par Coyote - Admin |
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- Naoki Yoshida a écrit:
Informations sur les mesures de renforcement de l'accès à FFXIV : ARR - suite
Ici Naoki Yoshida, producteur/directeur du jeu.
Permettez-moi de commencer ce message en renouvelant nos excuses aux joueurs qui ont été affectés par les problèmes de Mondes pleins et de limitations de connexion au jeu qui perdurent à certaines tranches horaires depuis le lancement du service. Ce message a pour but de vous fournir de nouvelles informations quant à la situation actuelle et aux mesures à venir, notamment après la longue maintenance du 12 septembre, qui a permis de réduire la charge de l'outil de mission en mettant en place 3 groupes, et l’ajout de nouveaux Mondes.
Mesures actuelles et reprise de la vente du jeu Les mesures prises récemment ont permis d'augmenter le nombre de connexions possibles sur chaque Monde, d'avoir plus de missions se déroulant en parallèle, et d'autoriser un plus grand nombre global de joueurs avec les nouveaux Mondes. Nous prévoyons de surveiller encore la situation ce week-end (nombre de connexions, stabilité, nombre de missions en instance simultanées), et si aucun problème ne survient, nous reprendrons la vente de la version digitale du jeu.
Nouveaux Mondes La division en 3 groupes de l'outil de mission et l'augmentation du nombre de missions simultanées ont rendu l'ajout de nouveaux Mondes plus aisé, même si l'installation physique des serveurs demande toujours du temps. Nous allons continuer d'accroître nos capacités d'accueil en vue d'une augmentation du nombre de joueurs après octobre.
Mesures concernant les Mondes surpeuplés et transfert de Monde Malgré les mesures ci-dessus, il est possible que quelques-uns des Mondes dits "surpeuplés" continuront de subir des limitations de connexions et de création de personnages aux heures de pointe.
Les mesures pour atténuer la congestion des Mondes que nous avons mises en place à deux reprises ont porté leurs fruits et grandement augmenté le nombre de personnes pouvant se connecter, mais leurs limites commencent à se faire sentir.
Chaque Monde est composé de plusieurs zones (régions telles que la Noscea orientale ou occidentale, etc.) et autoriser plus de personnes sur un Monde aurait pour effet de créer des latences importantes dans les zones où beaucoup de personnages se rassemblent, lésant ainsi l'ensemble des joueurs de ce Monde.
Pour cette raison, une limitation temporaire des connexions ("Monde plein") est mise en place lorsque le nombre maximum de joueurs est atteint, afin d'éviter que ce problème n'affecte tout le jeu. Or, les Mondes fortement peuplés se retrouvent facilement sous l'effet de cette limitation aux heures où beaucoup de gens tentent de se connecter en même temps.
Pour pallier ce problème, nous prévoyons les mesures suivantes dans la phase à venir :
1. Observation du nombre de joueurs connectés et assouplissement des limitations de connexion 2. Début du service de transfert de Monde
Du fait des limitations de connexion, nous comprenons qu'un grand nombre de joueurs a tendance à vouloir rester connecté par peur de ne pas pouvoir accéder au jeu plus tard.
Nous estimons toutefois que de moins en moins de joueurs le feront, lorsque les Mondes seront plus rarement pleins grâce aux mesures actuelles. De plus, une fonction déconnectant automatiquement les personnages inactifs au bout d'un certain temps devrait aussi permettre d'atténuer fortement l'encombrement des Mondes. Cette tendance s'observe déjà sur les Mondes du centre de traitement des données Amérique du Nord/Europe depuis la maintenance effectuée le 4 septembre, et nous espérons que la situation sera la même pour les Mondes du groupement Japon dans les jours à venir.
Nous prévoyons en outre de mettre en place un service de transfert de Monde au cas où la situation ne s'améliorerait pas pour certains Mondes, et afin de venir en aide aux joueurs qui se sont retrouvés sur un Monde autre que celui qu'ils désiraient à cause des limites de création de personnage. Nous recommanderons cependant aux joueurs de bien choisir leur nouveau Monde, car migrer sur un Monde déjà fortement peuplé risque de leur poser les mêmes problèmes.
Le processus de transfert de Monde est une opération qui touche à des données extrêmement précieuses : celles de vos personnages. C'est pourquoi nous étudions actuellement la manière de le faire de façon sûre et sans heurt, ce qui exige un peu de temps. Nous vous demandons donc votre patience.
Nous annoncerons prochainement les détails et dates de ce transfert. Merci d'attendre encore un peu pour en savoir plus.
Fonctionnement de la file d'attente et erreur 1017 Nous avons reçu un grand nombre de retours et de questions en ce qui concerne l'erreur 1017, qui s'affiche lorsqu'un Monde est plein, ainsi que sur le fonctionnement de la file d'attente. Même si nous espérons que, grâce aux nouvelles mesures et au transfert de Monde, ces problèmes et limitations ne seront bientôt qu'un mauvais souvenir, nous souhaitons tout de même prendre le temps d'expliquer ce système.
La différence entre le message d'erreur 1017 et celui qui indique le nombre de joueurs en attente est simple : dans le premier cas, le Monde est fermé (sous limitation temporaire), dans l'autre il ne l'est pas.
Vous le savez peut-être, on appelle "serveur d'entrée" ou "lobby" le serveur qui gère l'entrée des personnages dans chaque Monde et l'ordre dans lequel ceux-ci sont connectés. Il est lui-même composé de plusieurs serveurs qui ont la capacité de gérer un très grand nombre d'informations à la fois, et qui sont conçus pour gérer entre 100 000 et 200 000 connexions simultanées au jeu.
Toutefois, si le serveur d’entrée acceptait sans limitation plusieurs centaines de milliers de requêtes envoyées au même moment, comme par exemple juste après une maintenance, il tomberait en panne, ce qui empêcherait l'ensemble des joueurs de se connecter au jeu. C'est pourquoi le serveur d'entrée possède une fonction permettant de traiter dans l'ordre les demandes de connexion pour éviter d'être submergé par un trop grand nombre de requêtes dépassant ses capacités.
Lorsque le nombre de personnages en attente est affiché, cela indique que votre session (connexion au serveur d'entrée) est maintenue au sein d'autres personnages tentant de se connecter. La session d'un personnage est rafraîchie toutes les 30 à 60 secondes, mettant à jour le nombre de personnages en attente ou procédant à la connexion. Augmenter la fréquence de ce rafraîchissement occasionnerait une trop grosse charge pour le serveur d'entrée.
Malheureusement, lorsqu'une limitation est mise en place sur un Monde, cette session n'est pas conservée et l'erreur 1017 apparaît. Lorsqu’un Monde est plein, il peut le rester une minute ou plusieurs heures, selon ce que font les joueurs déjà connectés.
Si un grand nombre de personnes se déconnectent, la limitation est bien sûr immédiatement levée, mais dans le cas où elles restent longtemps dans le jeu, comme c’est le cas le week-end, il nous est nécessaire de surveiller en permanence le nombre de personnes en ligne sur chaque Monde et de lever manuellement la restriction.
Si nous acceptions les requêtes de connexion au serveur d'entrée en permanence, cela reviendrait à mettre en attente plusieurs dizaines de milliers de personnes à l'échelle de tous les Mondes ; ouvrir une session pour chacune d'entre elles pèserait fortement sur notre serveur d'entrée. Et quand bien même nous le ferions, la file d'attente pourrait prendre des heures à se décongestionner, et serait remise à zéro en cas d'erreur ou panne du serveur d'entrée. Tout ceci provoquerait au final bien plus de stress que la situation actuelle. Comme nous ne pouvons pas prévoir combien de temps un Monde va être plein, nous avons choisi de ne pas placer les joueurs dans une file d'attente lorsque la limitation est active, et d’afficher simplement cette erreur 1017.
Je le répète : les points détaillés ci-dessus – augmentation des capacités de connexion, nouveaux Mondes, service de transfert de Monde, déconnexion automatique des inactifs, évolution des habitudes de connexion des joueurs – vont permettre de désengorger les Mondes fortement peuplés, surtout hors des heures de pointe, et cette amélioration devrait se faire sentir un peu plus chaque jour.
Les équipes de développement et de gestion continuent de surveiller la situation en s'attachant à éviter tout problème qui pourrait affecter l'ensemble du service et en s'efforçant de préserver un environnement de jeu sûr. Les mesures détaillées ci-dessus ont bien sûr été étudiées avec cette résolution en tête. Nous poursuivons nos efforts pour vous offrir le plus rapidement un environnement de jeu confortable et vous remercions de votre patience. Source: Forum The Lodestone |
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